EX18-04-EX - Danse de l’Épée du Dieu Démon

Danse de l’Épée du Dieu Démon
Infos générales
Série EX18
Type Extra
Couleur Noir
Rareté Expansion Rare
Face avant
Coût en énergie 1

Description

Contre : Attaque Annulez l’attaque et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion ou votre Dimension parallèle.
Activation : PrincipaleBoost d'Esprit 1 (Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Limite 1 (Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) 1, une carte Unisson avec un coût de couleur ; retirez de la partie cette carte depuis votre Zone de Dispersion : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Spécial Pack GE05 - Saiyan & Namekian Boost
Spécial Pack GE05 - Saiyan & Namekian Boost 22.00€

Decks de la communauté

Videl // Videl, l'Héroïne de la Ville
#decktober black videl 383.04€ Vues 181 Favoris 1
Créé par Nicolas
14/10/2021
Vegeta // Vegeta SSB, Élite du Boost d'Esprit
Vegeta harima 386.99€ Vues 85 Favoris 2
Créé par harima95
30/09/2021

Cartes associées

Freezer, Sauveur improbable BT14-003-UC 0.02€
Pan, Victoire de l'Héroïne
Auto. À la fin du tour où votre Leader a activé une Capacité Bloqueur, rajoutez un marqueur sur cette carte et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale À la fin du tour, passez jusqu’à un de vos Leaders «Héroïne» ou exclusivement vert en mode Action ; il acquiert Bloqueur jusqu’au début de votre tour suivant.
Activation : Principale Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut attaquer qu’une seule fois avec des cartes de Combat avec des coûts d’énergie de quatre ou moins.
Pan, Victoire de l'Héroïne P-330-PR 1.20€ (+0.20€)
Pan, Victoire de l'Héroïne (Winner)
Auto. À la fin du tour où votre Leader a activé une Capacité Bloqueur, rajoutez un marqueur sur cette carte et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale À la fin du tour, passez jusqu’à un de vos Leaders «Héroïne» ou exclusivement vert en mode Action ; il acquiert Bloqueur jusqu’au début de votre tour suivant.
Activation : Principale Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut attaquer qu’une seule fois avec des cartes de Combat avec des coûts d’énergie de quatre ou moins.
Pan, Victoire de l'Héroïne (Winner) P-330-PR
Son Goku SS, Attaquant du Boost d'Esprit
Auto.Une fois par tour Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité Boost d'Esprit, choisissez jusqu’à un «Saiyan» bleu dans votre Zone de Combat ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : Principale Si votre Leader est exclusivement bleu : Vous pouvez passer cette carte en mode Inertie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat bleue sans Capacité avec un coût d’énergie de deux parmi vos sources d’énergie et jouez-la ; si vous l’avez jouée ainsi, rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie en mode Inertie à la fin du tour.
Activation : Principale Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et retournez-la dans la main de son propriétaire.
Son Goku SS, Attaquant du Boost d'Esprit EX17-01-EX 0.85€
Yamcha, Technique de Lancer du Croc de Loup
Auto.Une fois par tour Quand un de vos <Saibaiman> rouges est mis KO, vous pouvez jouer la carte depuis votre Zone de Dispersion avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
Activation : Principale Vous pouvez choisir un de vos <Saibaiman> rouges ou verts et le mettre KO. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à neuf de vos cartes de Combat rouges ou vertes avec des coûts d'énergie de un ; elles gagnent +11000 de puissance pour toute la durée du tour.
Yamcha, Technique de Lancer du Croc de Loup EB1-02-UC 0.02€
Son Goku, Éveil superdimensionnel
Activation : Principale Vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, piochez une carte et mélangez jusqu'à quatre cartes de Combat sans Capacité-clef avec 10000 de puissance depuis votre Zone de Dispersion dans votre deck.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à deux cartes de Combat rouges sans Capacité avec des coûts d'énergie de un depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : Combat Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec 25000 de puissance ou moins et mettez-la KO.
Son Goku, Éveil superdimensionnel P-249-PR 0.80€ (+0.30€)
Hoï, Annonciateur de Calamité
Auto.Une fois par tour Si votre Leader est un «Démon chimérique» bleu et que c'est votre tour : Quand vous jouez une carte de Combat bleue depuis votre Zone de Dispersion, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Activation : Principale Piochez une carte, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à un «Démon chimérique» exclusivement bleu avec un coût d'énergie de sept ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
Hoï, Annonciateur de Calamité BT14-034-UC 0.02€
Great Saiyaman, le Héros mystérieux
Auto.Une fois par tour Quand vous retirez un marqueur de cette carte via une Capacité Boost d'Esprit, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de deux ou moins et mettez-la KO.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à une carte de Combat verte sans Capacité avec un coût d'énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Auto. Quand cette carte est attaquée, choisissez jusqu'à un «Terrien» vert sans Capacité dans votre main et utilisez-le pour effectuer une Combo.
Great Saiyaman, le Héros mystérieux BT14-063-SR 1.84€
Great Saiyaman, le Héros mystérieux
Auto.Une fois par tour Quand vous retirez un marqueur de cette carte via une Capacité Boost d'Esprit, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de deux ou moins et mettez-la KO.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à une carte de Combat verte sans Capacité avec un coût d'énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Auto. Quand cette carte est attaquée, choisissez jusqu'à un «Terrien» vert sans Capacité dans votre main et utilisez-le pour effectuer une Combo.
Great Saiyaman, le Héros mystérieux BT14-063-SPR 3.40€
Frost, pour le Clan
Bloqueur
Activation : Principale Si
votre Leader est un <Freezer (Br)> rouge : Regardez jusqu’à quatre cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Extra exclusivement rouge parmi elles, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Si votre Leader est un <Freezer (Br)> rouge : Rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes Extra exclusivement rouges depuis votre Zone de Dispersion.
Frost, pour le Clan EX13-01-EX 0.05€
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