BT9-055-C - C-18, insupportable au possible

C-18, insupportable au possible
Infos générales
Série BT9
Type Combat
Couleur Jaune
Rareté Common
Face avant
Personnage C-18
Origine Androïde
Ère L'Androïde Cell
Coût en énergie 4
Puissance 20000

Description

Bloqueur
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.

Autres versions

Évolution du prix à l'unité

Decks de la communauté

Cell // Cell et Cell Junior, Suprématie Sans Fin
Xd3 amélioré 173.29€ Vues 48 Favoris 0
Créé par Tonito7
19/08/2021
Cell // Cell et Cell Junior, Suprématie Sans Fin
Cell 16.20€ Vues 55 Favoris 11
Créé par jericho
17/03/2021

Leaders associés

C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un
«Androïde» exclusivement jaune parmi elles, puis mélangez votre deck.
Auto. Quand une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes est passée en mode Inertie via une Capacité, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez une carte, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 4 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez passer jusqu'à deux de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vos cartes de Combat «Androïde» exclusivement jaunes gagnent +5000 de puissance pendant le tour adverse.
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez piocher une carte. Dans le cas contraire, jouez jusqu'à un «Androïde» jaune avec un coût d'énergie de un en mode Inertie depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse en mode Inertie et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe BT13-092-UC 0.02€
Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne
LEADER : FACE
Permanent Toutes les cartes de Combat
<Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Toutes les cartes de Combat <Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne EB1-49-C 0.02€
C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable
LEADER : FACE
Auto. Choisissez un
«Androïde» vert ou jaune dans votre main et défaussez-le : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins et que vous avez un <C-14> et un <C-15> dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Quand une carte de Combat adverse en mode Inertie est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via une de vos Capacités, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Activation : CombatUne fois par tour Transférez un <C-14> et un <C-15> depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Choisissez un de vos Leaders ou un «Androïde» ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable EB1-38-C 0.02€
C-20 // C-20, Renaissance bionique C-20 // C-20, Renaissance bionique
LEADER : FACE
Activation : PrincipaleUne fois par tour Regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à un
«Androïde» vert ou jaune parmi elles, rajoutez-le à votre main, puis placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez choisir jusqu'à deux de vos sources d'énergie, les passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, il n'y a pas de cartes dans votre Zone de Combat : Choisissez un «Androïde» vert ou jaune avec un coût d'énergie de trois ou moins dans votre Zone de Dispersion, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et jouez-le en mode Inertie.
C-20 // C-20, Renaissance bionique BT9-038-C 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085-C 0.02€

Cartes associées

Krillin, Technique suprême
Bloqueur (Quand une autre de vos cartes est attaquée, vous pouvez passer cette carte en mode Inertie et rediriger la cible de l'attaque sur elle.)
Auto. Pendant votre tour, choisissez un jeton Clone dans la Zone de Combat adverse et retirez-le de la partie : Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, choisissez jusqu'à une
<C-18> attaquante ; elle acquiert Double Frappe pour toute la durée du combat.
Auto., pendant votre tour : À la fin du combat durant lequel vous avez effectué une Combo avec cette carte depuis votre main sur une <C-18> en combat, jouez cette carte.
Krillin, Technique suprême BT8-030-UC 0.02€
C-20, Patriarche mécanique
Activation : Principale Si votre Leader est un <C-17>, que vous choisissez cette carte et un «Androïde» et que vous les défaussez de votre main : Regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à deux «Androïde» exclusivement jaunes avec des coûts d'énergie de cinq ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck. Vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-20, Patriarche mécanique BT13-115-C 0.02€
Cell, Perfection gâchée
Fuite d'énergie
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
Auto. Choisissez une
<C-18> sous cette carte et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand une carte adverse attaque, annulez l'attaque, choisissez jusqu'à un <Cell> multicolore vert-jaune avec un coût d'énergie de quatre sous cette carte, jouez-le, et placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
Cell, Perfection gâchée XD3-09-ST 0.09€
Cell, Perfection retrouvée
Union Absorption, choisissez une <C-18> dans votre Zone de Dispersion et placez-la sous cette carte : Choisissez jusqu'à un <Cell> avec un coût d'énergie de huit depuis votre deck ou votre main, jouez-le par-dessus cette carte en mode Action, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Fuite d'énergie
Auto. Vous avez quatre sources d'énergie ou plus : Quand cette carte est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire depuis votre Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu'à un <Cell> avec un coût d'énergie de huit dans votre Zone de Dispersion et jouez-le.
Cell, Perfection retrouvée XD3-10-ST 0.09€
C-16, Tout donner
Auto.Une fois par tour Quand cette carte est passée en mode Inertie via une Capacité d'une de vos cartes jaunes, passez cette carte en mode Action ; elle gagne +11000 de puissance jusqu'au début de votre phase principale suivante.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et passez-la en mode Inertie : Jouez jusqu'à un «Androïde» sans Capacité avec un coût d'énergie de trois depuis votre deck, puis mélangez votre deck ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-16, Tout donner BT13-112-C 0.02€
C-17 et C-18, Duo démoniaque
DéflexionRéplique
Auto. Si votre
Leader est jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, choisissez jusqu'à une carte adverse et passez-la en mode Inertie.
Auto.Une fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu'à une de ses cartes de Combat et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
C-17 et C-18, Duo démoniaque BT13-107-R 0.05€
C-18, Frappe fraternelle
Auto. Si votre Leader est un <C-17> : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion en mode Inertie ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, si votre Leader est un <C-17> jaune, que vous choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et que vous la passez en mode Inertie : Choisissez jusqu'à un <C-17> exclusivement jaune avec un coût d'énergie d'origine de trois de votre main et jouez-le ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-18, Frappe fraternelle BT13-111-UC 0.02€
C-17, Frappe fraternelle
Auto. Si votre Leader est un <C-17> : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion en mode Inertie ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, si votre Leader est un <C-17> jaune, que vous choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et que vous la passez en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une <C-18> exclusivement jaune avec un coût d'énergie d'origine de trois dans votre main et jouez-la ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-17, Frappe fraternelle BT13-109-UC 0.02€
C-13, Unité robotique
RevitalisationUne fois par tour Retirez quatre marqueurs de cette carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez
une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse sans Capacité en mode Inertie et placez-la sous cette carte.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à un de vos «Androïde» exclusivement jaunes avec un coût d'énergie de trois ou moins et passez-le en mode Action. Jusqu'au début de votre tour suivant, réduisez de un le coût de Combo de tous les les «Androïde» exclusivement jaunes avec un coût de Combo d'origine de un dans votre main.
C-13, Unité robotique BT13-094-UC 0.02€
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