BT9-050-UC - Vermoud, Dévastation double

Vermoud, Dévastation double
Infos générales
Série BT9
Type Combat
Couleur Vert
Rareté Uncommon
Face avant
Personnage Vermoud
Origines Dieu
Univers 11
Ère La Survie de l'Univers
Coût en énergie 4
Puissance 20000

Description

Bloqueur
Activation : Principale Choisissez trois de vos cartes de Combat et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.

Évolution du prix

Leaders associés

Jiren // Jiren Pleine Puissance, l'Invincible Jiren // Jiren Pleine Puissance, l'Invincible
LEADER : FACE
Auto. Choisissez une carte de vos points de vie et rajoutez-la à votre main : Quand cette carte attaque, choisissez l'un-
・Piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
・Choisissez jusqu'à un
«Univers 11» dans votre main avec un coût d'énergie de deux ou moins et jouez-le.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, choisir jusqu'à une de vos sources d'énergie, la passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : Combat Choisissez une carte de vos points de vie et rajoutez-la à votre main : Jusqu'au début de votre phase principale suivante, tant que vous avez un «Univers 11» en jeu, les attaques adverses ne vous infligent pas de dégâts.
Jiren // Jiren Pleine Puissance, l'Invincible BT9-053 0.02€
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089 0.02€
Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte et rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à un
<Chiaotzu> vert avec 5000 de puissance ou moins depuis votre deck, mélangez votre deck et annulez cette Capacité pour toute la durée du jeu.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez mettre en jeu trois jetons Technique des Quatre Corps dans votre Zone de Combat (Les jetons Technique des Quatre Corps ont 10000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.), passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Auto. Si vous avez un total de trois <Tenshinhan> et/ou jetons Technique des Quatre Corps en jeu dans votre Zone de Combat : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de quatre ou moins et mettez-la KO ; cette carte acquiert Coup Critique pour toute la durée du tour.
Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse EB1-24 0.02€

Cartes associées

Mafuba de Shen
Contre : Attaque Carte de Combat Annulez l'attaque ; s'il y a un «Dieu» vert en jeu dans votre Zone de Combat, placez cette carte sur la carte attaquante. À la fin de votre tour suivant, placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. (Tant que cette carte se trouve par-dessus une autre, cette dernière n'est plus considérée comme une carte de Combat et il n'est plus possible d'activer ses Capacités.)
Mafuba de Shen P-155 0.05€
Kunsi, coalition des Héros TB1-085 0.02€
Zoirey, Pirouette de la Justice
Activation : Principale Vous avez un «Univers 11» en jeu ; transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Choisissez une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de un et mettez-la KO.
Zoirey, Pirouette de la Justice BT9-048 0.02€
Cocotte, Technique révélée
Activation : Principale Votre Leader est un «Univers 11» et vous avez un «Univers 11» en jeu ; choisissez une carte de votre main et placez-la dans votre Zone de Dispersion : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion ; vous ne pouvez pas jouer de {Cocotte, Technique révélée} pour toute la durée du tour.
Cocotte, Technique révélée BT9-047 0.02€
Jiren, Force tranquille
Quadruple Frappe
Fuite d'énergie
Successeur1 (Choisissez n'importe quel nombre de vos cartes de Combat exclusivement vertes, exclusivement jaunes ou
multicolores vert-jaune dont le total des coûts d'énergie équivaut à celui de cette carte, placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire et jouez cette carte depuis votre main.)
Auto. Choisissez trois «Univers 11» depuis votre main et/ou votre Zone de Combat et placez-les dans votre Zone de Dispersion : Quand vous jouez cette carte, elle n'est pas affectée par les Capacités adverses jusqu'au début de votre phase principale suivante.
Jiren, Force tranquille BT9-119 0.99€
Vuon, coalition des Héros
Permanent Pendant votre tour, si un autre «Univers 11» est en jeu dans votre Zone de Combat, cette carte gagne +5000 de puissance.
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action.
Vuon, coalition des Héros TB1-084 0.02€
Zoirey, coalition des Héros TB1-087 0.02€
Jiren, la Justice absolue
Quadruple Frappe (Cette carte inflige 4 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.)
Permanent Réduisez de un le coût d'énergie de cette carte dans votre main pour chaque
«Univers 11» dans votre Zone de Combat (Vous devez toujours payer son coût de couleur.).
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez toutes les cartes de Combat et sources d'énergie en mode Inertie de votre adversaire et placez-les dans sa Zone de Dispersion.
Jiren, la Justice absolue TB1-081 0.45€
Jiren, Chef juste
Déflexion
Auto. Votre
Leader est un «Univers 11» : Quand vous jouez cette carte depuis votre main, choisissez jusqu'à deux «Univers 11» avec des noms de cartes différents et des coûts d'énergie de deux ou moins depuis votre main et/ou votre Zone de Dispersion, annulez leurs Capacités pour toute la durée du tour et jouez-les.
Jiren, Chef juste BT9-060 0.02€
Tupper, coalition des Héros TB1-086 0.02€
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