BT13-065-SR - Chilled, Que le Combat Commence

Chilled, Que le Combat Commence
Infos générales
Série BT13
Type Combat
Couleur Vert
Rareté Super Rare
Face avant
Personnage Chilled
Origines Clan de Freezer
Armée de Chilled
Ère Chilled
Coût en énergie 3
Puissance 19000

Description

Déflexion
Permanent Si votre adversaire a deux sources d'énergie ou plus, réduisez de un le coût d'énergie de cette carte dans votre main.
Auto. Quand cette carte est jouée, mettez en jeu deux jetons Armée de Chilled avec 10000 de puissance.
Activation : CombatUne fois par tour Placez une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Choisissez jusqu'à deux de vos jetons Armée de Chilled ; ils gagnent +10000 de puissance et acquièrent Bloqueur pour toute la durée du tour.

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Spécial Pack UW04 - Supreme Rivalry
Spécial Pack UW04 - Supreme Rivalry Indisponible
Boîte de 24 boosters BT13 - Unison Warrior 4 Supreme Rivalry
Boîte de 24 boosters BT13 - Unison Warrior 4 Supreme Rivalry Indisponible

Decks de la communauté

Chilled // Chilled, le Pilleur
Chilled, le pilleur 49.00€
Créé par loki1988
01/09/2021
Chilled // Chilled, le Pilleur
Chilled army reborn 244.01€
Créé par Nado
26/05/2021

Leaders associés

Chilled // Chilled, le Pilleur Chilled // Chilled, le Pilleur
LEADER : FACE
Permanent Tous vos jetons Armée de Chilled acquièrent l'effet suivant :
Permanent Cette carte acquiert
«Armée de Chilled».
Auto. Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie et mettez en jeu un jeton Armée de Chilled avec 10000 de puissance.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Tous vos jetons Armée de Chilled acquièrent l'effet suivant :
Permanent Cette carte acquiert «Armée de Chilled».
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte et mettez en jeu un jeton Armée de Chilled avec 10000 de puissance.
Activation : PrincipaleUne fois par tour : Choisissez jusqu'à deux de vos «Armée de Chilled» ; elles gagnent +5000 de puissance et acquièrent Vengeance jusqu'à la fin du tour suivant de votre adversaire.
Chilled // Chilled, le Pilleur BT13-062-C 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085-C 0.02€
Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie, regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à une carte parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez un
<Minoshia> bleu et un <Tapion> bleu dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 5 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Quand une de vos cartes de Combat bleues active une Capacité Évolution depuis votre main, piochez une carte.
Activation : CombatUne fois par tour Placez deux cartes se trouvant sous une de vos cartes de Combat bleues ou vertes dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Choisissez jusqu'à une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour BT14-032-C 0.02€
Paikuhan // Paikuhan, Frappe pénétrante Paikuhan // Paikuhan, Frappe pénétrante
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à deux cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à une carte exclusivement bleue parmi elles, placez les cartes restantes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix, choisissez jusqu'à un de vos
<Paikuhan> avec un coût d'énergie de trois ou moins et retournez-le dans la main de son propriétaire.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à deux cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à une carte exclusivement bleue parmi elles, placez les cartes restantes sur le dessus de votre deck dans l'ordre de votre choix, choisissez jusqu'à un de vos <Paikuhan> avec un coût d'énergie de trois ou moins et jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de trois ou moins, et retournez-les dans la main de leur propriétaire.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck et replacez-les dans l'ordre de votre choix.
Paikuhan // Paikuhan, Frappe pénétrante BT12-027-UC 0.02€

Cartes associées

Cabira, l'Assiégeant
Auto. Quand cette carte est jouée ou utilisée pour une Combo depuis votre deck ou votre main, choisissez jusqu'à une de vos «Armée de Chilled» et choisissez l'un-
・La carte choisie acquiert Bloqueur pour toute la durée du tour.
・Si la carte choisie a 10000 de puissance ou moins, elle gagne +5000 de puissance et acquiert Coup Critique pour toute la durée du tour.
Cabira, l'Assiégeant BT13-069-C 0.02€
Prise de Conscience terrorisée
Terrain
Permanent Si vous avez quatre
cartes Extra ou plus avec la Capacité Terrain dans votre Zone de Combat, vos cartes de Combat «Clan de Freezer» vertes gagnent +5000 de puissance pendant votre tour.
Auto. Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie et piochez une carte.
Prise de Conscience terrorisée BT13-087-UC 0.02€
Offensive anticipée
Terrain
Auto. Si votre
Leader est un <Roi Cold (Br)> vert : Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, piochez une carte, choisissez jusqu'à une carte exclusivement verte «Clan de Freezer» ou «Armée de Freezer» avec un coût d'énergie de deux ou moins dans votre main et jouez-la.
Auto.Une fois par tour Quand une carte Extra verte avec la Capacité Terrain dans votre Zone de Combat autre que cette carte est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via une de vos Capacités, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de deux ou moins et mettez-la KO.
Offensive anticipée BT13-086-UC 0.02€
Cooler, le clan de la terreur
Coup Critique (Quand cette carte inflige des dégâts à votre adversaire, ce dernier place autant de cartes de points de vie dans sa Zone de Dispersion au lieu de sa main.)
Permanent S'il y a sept cartes ou plus de
«Clan de Freezer» dans votre Zone de Dispersion, cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert Double Frappe (Cette carte inflige 2 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.).
Cooler, le clan de la terreur P-009-PR
Roi Cold, Offrande impériale
Fuite d'énergie
Offrande
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez un
«Clan de Freezer» dans votre Zone de Combat et placez-le dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à un «Clan de Freezer» avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre deck, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour, jouez-le, puis mélangez votre deck.
Roi Cold, Offrande impériale P-192-PR 0.20€
Freezer, Massacre prompt P-221-PR 1.50€
Freezer, Massacre prompt (Winner) P-221-PR
Freezer, le Début de l'Assaut
Bloqueur
Auto., si votre
Leader est une «Armée de Freezer» jaune et que toutes vos sources d'énergie sont exclusivement jaunes : Quand cette carte dans vos points de vie tournée face visible est placée dans votre Zone de Dispersion, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Auto. Si c'est votre tour : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de quatre ou moins en mode Inertie et mettez-la KO.
Freezer, le Début de l'Assaut BT12-102-UC 0.02€
Frost, Évolution ultime
Évolution2 : <Frost> (Jouez cette carte par-dessus la carte indiquée.)
Triple Frappe (Cette carte inflige 3 dégâts au lieu de 1 lorsqu'elle attaque.)
Auto. Quand une carte évolue en celle-ci, choisissez jusqu'à deux cartes de Combat adverses avec 20000 ou moins de puissance et passez-les en mode Inertie.
Frost, Évolution ultime TB1-018-UC 0.02€
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