P-189-PR - Zen'ô, Alpha et Oméga

Zen'ô, Alpha et Oméga
Infos générales
Série P
Type Combat
Couleur Bleu
Rareté Promotion
Face avant
Personnage Zen'ô
Origines Dieu
Univers
Ère La Survie de l'Univers
Coût en énergie 4
Puissance 19000

Description

Permanent Si vous avez une carte de Combat en jeu avec «Univers» dans son origine, réduisez de deux le coût d'énergie de cette carte dans votre main.
Auto. Placez cette carte dans votre Zone de Dispersion : Quand votre adversaire joue une carte de Combat, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de quatre ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire.

Évolution du prix

Leaders associés

Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez rajouter à votre main une carte exclusivement bleue depuis vos sources d'énergie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à
une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Auto. Quand une carte de Combat bleue sans Capacité est jouée depuis vos sources d'énergie, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; vous pouvez rajouter à votre main une de vos sources d'énergie exclusivement bleue. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez un de vos «Saiyan» bleus sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou moins ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre BT13-031
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto. Si c'est le tour adverse : Quand une de vos
cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : Combat : Choisissez une de vos cartes Unisson bleues ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert Triple Frappe pour toute la durée du combat.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une de vos cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action et piochez une carte.
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé SD12-01 0.45€
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089 0.02€
Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte et rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie.
Activation : Principale Rajoutez à votre main jusqu'à un
<Chiaotzu> vert avec 5000 de puissance ou moins depuis votre deck, mélangez votre deck et annulez cette Capacité pour toute la durée du jeu.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez mettre en jeu trois jetons Technique des Quatre Corps dans votre Zone de Combat (Les jetons Technique des Quatre Corps ont 10000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.), passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Auto. Si vous avez un total de trois <Tenshinhan> et/ou jetons Technique des Quatre Corps en jeu dans votre Zone de Combat : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de quatre ou moins et mettez-la KO ; cette carte acquiert Coup Critique pour toute la durée du tour.
Tenshinhan // Tenshinhan, Technique mystérieuse EB1-24 0.02€

Cartes associées

Crush de Justice
Contre : Mise en jeu Votre Leader a «Univers» dans son origine : Si la carte de Combat jouée a un coût d'énergie de quatre ou moins, ses Capacités sont annulées pour toute la durée du tour et elle est jouée en mode Inertie.
Crush de Justice DB2-128 0.10€
Zen’ô, Gardien omniscient
Contre : Attaque Carte de Combat Choisissez la carte de Combat attaquante, mettez-la KO et jouez cette carte.
Permanent Si votre Leader a
«Univers» dans son origine, considérez cette carte dans votre main comme n’ayant aucun coût de couleur.
Permanent Si vous avez deux cartes de Combat ou plus en jeu avec «Univers» dans leurs origines, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Zen’ô, Gardien omniscient P-203 3.00€
Agu, Suprématie vertueuse
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à un «Dieu» parmi elles, rajoutez-le à votre main et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Agu, Suprématie vertueuse DB2-060 0.02€
Beerus et Whis, Dieu de la Destruction et Ange de l'Univers 7
Bloqueur
Fuite d'énergie
Invocateur
Auto. Vous avez trois sources d'énergie ou plus : Quand une de vos
cartes de Combat rouges ou bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
Auto. C'est le tour adverse : Quand vous jouez cette carte, à la fin du tour, placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire depuis la Zone de Combat et piochez une carte.
Beerus et Whis, Dieu de la Destruction et Ange de l'Univers 7 DB2-174 7.50€
Anato, Suprématie sereine
Auto. Choisissez deux cartes rouges de votre main et placez-les dans votre Zone de Dispersion : Quand vous jouez cette carte, choisissez n'importe quel nombre de cartes de Combat avec 20000 de puissance ou moins pour un total de coûts d'énergie de quatre ou moins et mettez-les KO.
Auto. Quand vous mettez KO deux cartes de Combat adverses ou plus via la Capacité de cette carte, piochez une carte.
Anato, Suprématie sereine DB2-010 0.10€
Rô, Kaïo Shin de l'Univers 9
Auto. Quand vous jouez cette carte, regardez jusqu'à deux cartes du dessus de votre deck, choisissez n'importe quel nombre d' «Univers 9» parmi elles et rajoutez-les à vos sources d'énergie en mode Inertie. Puis, mélangez votre deck.
Rô, Kaïo Shin de l'Univers 9 TB1-034 0.02€
Champa et Vados, Aide gracieuse
Apparition Bleu/Jaune (Jouez cette carte depuis votre main quand vous avez des cartes bleues et jaunes dans votre Zone de Combo.)
Fuite d'énergie (Si cette carte est placée dans une Zone d'Énergie depuis n'importe quelle zone, elle doit y être placée en mode Inertie.)
Permanent Réduisez de un le coût de Combo de tous les
«Univers 6» bleus et jaunes dans votre main.
Permanent Si cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez choisir une carte de votre main et la placer dans votre Zone de Dispersion à la place. Si vous faites ainsi, cette carte ne quitte pas la Zone de Combat ; passez-la en mode Inertie, choisissez jusqu'à une source d'énergie adverse et passez-la en mode Inertie.
Champa et Vados, Aide gracieuse BT7-119 3.00€
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