EX13-11-EX - Janemba, Attaque Combo

Janemba, Attaque Combo
Infos générales
Série EX13
Type Combat
Couleur Bleu
Rareté Expansion Rare
Face avant
Personnage Janemba
Origine Incarnation maléfique
Ère Janemba
Coût en énergie 2
Puissance 15000

Description

Activation : PrincipaleExplosion 2 Choisissez une «Incarnation maléfique» ou un «Diablotin» dans votre Zone de Combat autre qu’un exemplaire de cette carte et retournez la carte choisie dans la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes de vos points de vie ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Spécial Pack EX13 Anniversary 2020
Spécial Pack EX13 Anniversary 2020 Indisponible

Decks de la communauté

Janemba // Janemba le Diable suprême
Janemba crit crit 41.12€ Vues 38 Favoris 4
Créé par Shirokenfr
28/07/2021

Leaders associés

Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque
LEADER : FACE
Auto. Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu'à une carte bleue
«Incarnation maléfique» ou «Diablotin» avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre main et jouez-la.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, placez une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue avec un coût d'énergie de deux depuis vos sources d'énergie.
Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque BT12-028-C 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085-C 0.02€
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez rajouter à votre main une carte exclusivement bleue depuis vos sources d'énergie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à
une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Auto. Quand une carte de Combat bleue sans Capacité est jouée depuis vos sources d'énergie, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; vous pouvez rajouter à votre main une de vos sources d'énergie exclusivement bleue. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez un de vos «Saiyan» bleus sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou moins ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre BT13-031-UC 0.02€
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto. Si c'est le tour adverse : Quand une de vos
cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : Combat : Choisissez une de vos cartes Unisson bleues ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert Triple Frappe pour toute la durée du combat.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une de vos cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action et piochez une carte.
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé SD12-01-ST 7.50€
Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu'à une carte de vos points de vie, regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à une carte parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez un
<Minoshia> bleu et un <Tapion> bleu dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 5 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Quand une de vos cartes de Combat bleues active une Capacité Évolution depuis votre main, piochez une carte.
Activation : CombatUne fois par tour Placez deux cartes se trouvant sous une de vos cartes de Combat bleues ou vertes dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Choisissez jusqu'à une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Hirudegarn // Hirudegarn, la Calamité de retour BT14-032-C 0.02€

Cartes associées

Saike, fan de musique
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez l'un -
・Regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à un
<Janemba> parmi elles, rajoutez-le à votre main, puis mélangez votre deck.
・Regardez jusqu'à une carte depuis le dessous de votre deck, choisissez jusqu'à un <Janemba> parmi elles, rajoutez-le à votre main, puis mélangez votre deck.
Saike, fan de musique BT5-046-UC 0.02€
Frappe anti-dimensionnelle
Activation : Combat Choisissez jusqu'à une de vos «Incarnation maléfique» ; elle gagne +15000 de puissance pour toute la durée du combat ; jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue avec un coût d'énergie de deux depuis votre Zone de Dispersion.
Frappe anti-dimensionnelle P-278-PR 0.89€
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal
Fuite d'énergie Unique
Auto. Quand vous jouez
un <Baby> multicolore rouge-jaune, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Auto. Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes avec la Capacité Offrande parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté deux cartes à votre main ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal P-242-PR 1.50€
Machine à Laver les Esprits
Terrain
Auto. Si votre
Leader est une «Incarnation maléfique» : Quand une de vos cartes «Incarnation maléfique» ou «Diablotin» est jouée, placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte.
Activation : Principale S'il y a quatre cartes ou plus sous cette carte et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue sans Capacité avec un coût d'énergie de trois ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Machine à Laver les Esprits BT12-054-C 0.02€
Boule à 5 étoiles, Ténèbres parasitaires BT12-052-C 0.02€
Janemba
Janemba BT12-047-C 0.02€
Janemba, Frappe fantôme
Coup Critique
Auto. Quand cette carte est transférée depuis une Zone de Combat dans une Dimension parallèle, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse, transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire, regardez la carte du dessous de votre deck, rajoutez jusqu'à un
<Janemba> parmi elles à votre main, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire : Si votre adversaire a quatre sources d'énergie ou plus et qu'il n'y a pas de <Janemba> en jeu dans votre Zone de Combat, choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de cinq depuis votre main et jouez-le.
Janemba, Frappe fantôme BT5-048-R 0.02€
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