EB1-49-C - Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne

Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne
Infos générales
Série EB1
Type Leader
Couleur Noir
Rareté Common
Face avant
Personnage Bulma
Origines Terrien
Héroïne
Ère Pilaf
Puissance 5000
Face arrière
Personnage Bulma
Origines Terrien
Héroïne
Ère Spécial
Puissance 10000

Description

LEADER : FACE
Permanent Toutes les cartes de Combat <Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Toutes les cartes de Combat <Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.

Évolution du prix

Cartes associées

Lunch, Soutien exalté
Bloqueur
Auto.1, si votre
Leader est un «Terrien» rouge ou une «Héroïne» : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Lunch, Soutien exalté EB1-03 0.02€
Gine, aux Côtés de son Mari
Super Combo
Auto. Si
votre Leader est rouge ou une «Héroïne» et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte et choisissez une carte dans votre Zone de Combo autre que cette carte ; elle gagne +6000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Gine, aux Côtés de son Mari BT13-016
Lunch, la Sauvage
Activation : Principale2, si votre Leader est une «Héroïne» : Jouez cette carte depuis votre main avec deux marqueurs dessus.
Activation : Principale Regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un «Tenkaichi Budôkai» ou une «Héroïne» parmi elles, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Choisissez n'importe quel nombre de cartes de Combat adverses dont le total des coûts d'énergie est de trois ou moins et mettez-les KO.
Lunch, la Sauvage EB1-25 0.02€
Mai, Rempart du Futur BT10-048 0.02€
Mai, débordante d'Énergie BT7-034 0.02€
Mai au service de l'Espoir
Bloqueur (Quand une autre de vos cartes est attaquée, vous pouvez passer cette carte en mode Inertie et rediriger la cible de l'attaque sur elle.)
Permanent Si
<Trunks (futur)> se trouve dans votre Zone de Combat ou du Leader, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main sans payer son coût d'énergie.
Mai au service de l'Espoir BT2-050 0.02€
Pan, Jeunesse intrépide
Déflexion
Auto. Quand cette carte est jouée via la Capacité Échange, choisissez jusqu'à une
«Lignée de Goku» depuis votre deck et jusqu'à une «Lignée de Goku» de votre main, chacune avec des noms de carte différents et des coûts d'énergie de cinq, jouez-les avec leurs Capacités-clefs annulées pour toute la durée du tour, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Auto.1 : Si vous utilisez cette carte dans votre main pour effectuer une Combo avec une «Héroïne» dans votre Zone du Leader ou de Combat, la carte gagne +5000 de puissance et acquiert Double Frappe pour toute la durée du combat.
Pan, Jeunesse intrépide EB1-45 8.00€ (-1.50€)
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