BT9-059-UC - Hell Fighter C-17, Calmant les Esprits

Hell Fighter C-17, Calmant les Esprits
Infos générales
Série BT9
Type Combat
Couleur Jaune
Rareté Uncommon
Face avant
Personnage C-17 (Hell Fighter)
Origines Androïde
Machine Mutante
Ère Super C-17
Coût en énergie 3
Puissance 15000

Description

Contre : Mise en jeu Jouez cette carte.
Permanent Pendant le tour de votre adversaire, réduisez de un le coût d'énergie de cette carte dans votre main.
Auto. Quand vous jouez cette carte ou qu'elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire depuis votre Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.

Évolution du prix

Leaders associés

C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un
«Androïde» exclusivement jaune parmi elles, puis mélangez votre deck.
Auto. Quand une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes est passée en mode Inertie via une Capacité, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez une carte, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 4 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez passer jusqu'à deux de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vos cartes de Combat «Androïde» exclusivement jaunes gagnent +5000 de puissance pendant le tour adverse.
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez piocher une carte. Dans le cas contraire, jouez jusqu'à un «Androïde» jaune avec un coût d'énergie de un en mode Inertie depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse en mode Inertie et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
C-17 et C-18 // C-17 et C-18, Présages de Catastrophe BT13-092
C-20 // C-20, Renaissance bionique C-20 // C-20, Renaissance bionique
LEADER : FACE
Activation : PrincipaleUne fois par tour Regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à un
«Androïde» vert ou jaune parmi elles, rajoutez-le à votre main, puis placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez choisir jusqu'à deux de vos sources d'énergie, les passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, il n'y a pas de cartes dans votre Zone de Combat : Choisissez un «Androïde» vert ou jaune avec un coût d'énergie de trois ou moins dans votre Zone de Dispersion, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et jouez-le en mode Inertie.
C-20 // C-20, Renaissance bionique BT9-038 0.02€
C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable
LEADER : FACE
Auto. Choisissez un
«Androïde» vert ou jaune dans votre main et défaussez-le : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins et que vous avez un <C-14> et un <C-15> dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Quand une carte de Combat adverse en mode Inertie est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via une de vos Capacités, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Activation : CombatUne fois par tour Transférez un <C-14> et un <C-15> depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Choisissez un de vos Leaders ou un «Androïde» ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
C-13, C-14 et C-15 // C-13, l'Inarrêtable EB1-38 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085 0.02€
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089 0.02€

Cartes associées

C-13, Unité robotique
RevitalisationUne fois par tour Retirez quatre marqueurs de cette carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez
une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse sans Capacité en mode Inertie et placez-la sous cette carte.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à un de vos «Androïde» exclusivement jaunes avec un coût d'énergie de trois ou moins et passez-le en mode Action. Jusqu'au début de votre tour suivant, réduisez de un le coût de Combo de tous les les «Androïde» exclusivement jaunes avec un coût de Combo d'origine de un dans votre main.
C-13, Unité robotique BT13-094
C-20, Patriarche mécanique
Activation : Principale Si votre Leader est un <C-17>, que vous choisissez cette carte et un «Androïde» et que vous les défaussez de votre main : Regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à deux «Androïde» exclusivement jaunes avec des coûts d'énergie de cinq ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck. Vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-20, Patriarche mécanique BT13-115
C-16, Partenaire mécanique
Auto. Quand cette carte est jouée, regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un «Androïde» jaune avec un coût d'énergie de trois ou moins ou jusqu'à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.
Auto.Une fois par tour Quand cette carte est jouée ou passée en mode Inertie via une Capacité d'une de vos cartes jaunes, passez cette carte en mode Action ; elle acquiert Bloqueur jusqu'à la fin du tour suivant de votre adversaire.
C-16, Partenaire mécanique BT13-113
C-16, Tout donner
Auto.Une fois par tour Quand cette carte est passée en mode Inertie via une Capacité d'une de vos cartes jaunes, passez cette carte en mode Action ; elle gagne +11000 de puissance jusqu'au début de votre phase principale suivante.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et passez-la en mode Inertie : Jouez jusqu'à un «Androïde» sans Capacité avec un coût d'énergie de trois depuis votre deck, puis mélangez votre deck ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-16, Tout donner BT13-112
C-18, Frappe fraternelle
Auto. Si votre Leader est un <C-17> : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion en mode Inertie ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, si votre Leader est un <C-17> jaune, que vous choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et que vous la passez en mode Inertie : Choisissez jusqu'à un <C-17> exclusivement jaune avec un coût d'énergie d'origine de trois de votre main et jouez-le ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-18, Frappe fraternelle BT13-111
C-17 et C-18, Duo démoniaque
DéflexionRéplique
Auto. Si votre
Leader est jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, choisissez jusqu'à une carte adverse et passez-la en mode Inertie.
Auto.Une fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes et passez-la en mode Inertie : Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu'à une de ses cartes de Combat et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
C-17 et C-18, Duo démoniaque BT13-107
C-17, Frappe fraternelle
Auto. Si votre Leader est un <C-17> : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion en mode Inertie ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, si votre Leader est un <C-17> jaune, que vous choisissez une de vos cartes de Combat «Androïde» jaunes autre que cette carte et que vous la passez en mode Inertie : Choisissez jusqu'à une <C-18> exclusivement jaune avec un coût d'énergie d'origine de trois dans votre main et jouez-la ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
C-17, Frappe fraternelle BT13-109
Super C-17, Absorbeur d'énergie
Permanent Si vous avez cinq «Androïde» ou plus dans votre Zone de Dispersion, cette carte gagne +10000 de puissance pendant votre tour.
Activation : Principale Placez jusqu'à un «Androïde» vert ou jaune avec un coût d'énergie de quatre ou moins depuis votre deck dans votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Choisissez toutes les cartes de Combat adverses et annulez leurs Capacités pour toute la durée du tour.
Super C-17, Absorbeur d'énergie EB1-39 0.02€
C-14 et C-15, Cible acquise
Fuite d'énergieDéflexion
Permanent Si votre
Leader est jaune ou un «Androïde», réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.
Auto. Si votre adversaire a deux sources d'énergie ou plus : Quand cette carte est jouée, regardez jusqu'à dix cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu'à un <C-13> avec un coût d'énergie de quatre ou moins parmi elles avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour, puis mélangez votre deck.
C-14 et C-15, Cible acquise EB1-67 0.30€
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