BT3-013-C - Aide de Giru

Aide de Giru
Infos générales
Série BT3
Type Combat
Couleur Rouge
Rareté Common
Face avant
Personnage Giru
Origine Machine Mutante
Ère Les Ultimes Dragon Balls
Coût en énergie 2
Puissance 12000

Description

Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du tour.

Autres versions

Aide de Giru Aide de Giru (Foil)
Super Combo (Vous ne pouvez inclure dans votre deck que quatre cartes avec Super Combo.)
Auto. Quand vous effectuez une Combo avec cette carte, si votre
Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du tour.
Aide de Giru (Foil) BT3-013-C 1.00€

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Booster B03 - Crossed Worlds
Booster B03 - Crossed Worlds Indisponible

Decks de la communauté

Son Goku // Son Goku Super Saiyan, énergie ascendante
Deck gt 286.80€ Vues 65 Favoris 1
Créé par Xwell
08/10/2021
Pan // Pan, prête à se battre
Pan gt rouge 12.42€ Vues 62 Favoris 1
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28/09/2021
Vegetto // Vegetto Super Saiyan, guerrier fusionné
Vegetto potara 15.92€ Vues 42 Favoris 0
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23/08/2021
Son Goku // Son Goku Super Saiyan, énergie ascendante
Deck des ultimes dragon ball 1.22€ Vues 33 Favoris 0
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23/06/2021
Pilaf // Son Goku, le petit guerrier
5 6.22€ Vues 36 Favoris 0
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19/06/2021

Leaders associés

Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089-UC 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085-C 0.02€
Roi Vegeta // Roi Vegeta, le Leader des Saiyans Roi Vegeta // Roi Vegeta, le Leader des Saiyans
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez pas inclure de cartes de Combat non-«Saiyan» dans votre deck.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte de vos points de vie et rajoutez-la à votre main : Regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, choisissez jusqu'à un
«Saiyan» rouge ou vert ou jusqu'à une {Dynastie du Roi Vegeta} parmi elles, rajoutez-le/la à votre main, puis mélangez votre deck.
Éveil Quand il y a une {Dynastie du Roi Vegeta} dans votre Zone de Combat et que vous avez trois sources d'énergie ou plus : Vous pouvez piocher une carte, choisir jusqu'à une de vos sources d'énergie, la passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez l'un —
・Vous pouvez choisir un «Saiyan» rouge ou vert dans votre Zone de Combat et le placer dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert Double Frappe pour toute la durée du tour.
・Choisissez une carte de Combat de votre main avec un coût d'énergie de deux ou moins, jouez-la avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour et piochez une carte.
Roi Vegeta // Roi Vegeta, le Leader des Saiyans SD9-01-ST 0.70€

Cartes associées

Pan, guerrière à l'assaut
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à un de vos Leaders rouges ou une de vos cartes de Combat rouges ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Auto. Lorsque vous effectuez une Combo avec cette carte depuis votre Zone de Combat, piochez une carte.
Pan, guerrière à l'assaut SD2-04-ST 0.02€
Son Gohan, Contre-attaque
Super Combo
Auto. Si votre
Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, choisissez l'un—
・Piochez une carte.
・Pendant votre tour, si votre adversaire a cinq cartes ou plus en mode Inertie, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de cinq ou moins en mode Inertie et mettez-la KO.
Auto. Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
Son Gohan, Contre-attaque BT10-100-UC 0.02€
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal
Fuite d'énergie Unique
Auto. Quand vous jouez
un <Baby> multicolore rouge-jaune, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Auto. Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes avec la Capacité Offrande parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté deux cartes à votre main ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal P-242-PR 2.50€
Son Goku, Disciple de la Déité
Coup Critique
Évolution-EX, piochez une carte :
{Son Goku} jaune avec un coût d'énergie de deux.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez jusqu'à un {Vegeta} jaune avec un coût d'énergie de deux depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Son Goku, Disciple de la Déité BT12-089-R 0.20€
Vegeta, Disciple de la Déité
Double Frappe
Évolution-EX, piochez une carte :
{Vegeta} jaune avec un coût d'énergie de deux.
Auto. Quand votre adversaire active une Capacité Contre pendant un combat avec cette carte, vous pouvez passer cette carte en mode Action. Si vous faites ainsi, annulez les Capacités de cette carte pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez jusqu'à un {Son Goku} jaune avec un coût d'énergie de deux depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Vegeta, Disciple de la Déité BT12-092-R 0.08€
Piccolo Junior, Descendant du Roi
Auto. Quand votre adversaire active une Capacité Contre, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec 15000 de puissance ou moins et mettez-la KO.
Activation : Principale Piochez une carte.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à
une de vos cartes de Combat rouges avec un coût d'énergie de trois ou moins : Choisissez toutes les cartes de Combat adverses avec des puissances inférieures ou égales à la carte choisie et mettez-les KO ; cette carte acquiert « RevitalisationUne fois par tour Retirez deux marqueurs de cette carte. » pour toute la durée du tour.
Piccolo Junior, Descendant du Roi BT12-004-SR 14.85€
Piccolo Junior, Descendant du Roi
Auto. Quand votre adversaire active une Capacité Contre, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec 15000 de puissance ou moins et mettez-la KO.
Activation : Principale Piochez une carte.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à
une de vos cartes de Combat rouges avec un coût d'énergie de trois ou moins : Choisissez toutes les cartes de Combat adverses avec des puissances inférieures ou égales à la carte choisie et mettez-les KO ; cette carte acquiert « RevitalisationUne fois par tour Retirez deux marqueurs de cette carte. » pour toute la durée du tour.
Piccolo Junior, Descendant du Roi BT12-004-SPR 22.90€
Kale, Berserk sauvage
Auto. Quand cette carte est jouée, regardez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à un «Saiyan» exclusivement rouge parmi elles et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix.
Auto.Une fois par tour Quand une de vos cartes de Combat rouges active une Capacité Échange, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à un Leader adverse ; il perd -15000 de puissance pour toute la durée du tour ; choisissez dans votre main jusqu'à une carte de Combat exclusivement rouge avec un coût d'énergie de cinq ou moins et la Capacité Échange et jouez-la.
Kale, Berserk sauvage BT11-004-R 0.10€
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