BT10-146-R - Vegeta et Bulma, Réunis par le Destin

Vegeta et Bulma, Réunis par le Destin
Infos générales
Série BT10
Type Combat
Couleurs Rouge
Jaune
Rareté Rare
Face avant
Personnages Vegeta
Bulma
Origines Saiyan
Terrien
Ère L'Androïde Cell
Coût en énergie 4
Puissance 20000

Description

Fuite d'énergie
Apparition Rouge/Jaune
Auto. Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour : Choisissez jusqu'à un «Saiyan» jaune avec un coût d'énergie de trois et 20000 de puissance dans votre main et jouez-le.

Évolution du prix à l'unité

Leaders associés

Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne
LEADER : FACE
Permanent Toutes les cartes de Combat
<Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Toutes les cartes de Combat <Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne EB1-49-C 0.02€
Son Goku et Vegeta // Vegetto SSB, Éruption d'Énergie Son Goku et Vegeta // Vegetto SSB, Éruption d'Énergie
LEADER : FACE
Permanent Si votre total de points de vie est de 4 ou moins, cette carte gagne +5000 de puissance pendant le tour adverse.
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : Principale Vous avez quatre sources d'énergie ou plus : Choisissez jusqu'à un
<Son Goku> bleu et jusqu'à un <Vegeta> jaune dans votre main avec des coûts d'énergie de deux ou moins et jouez-les ; vous ne pouvez jouer que des <Trunks (futur)> et des <Vegetto> pour toute la durée du tour, et vous ne pouvez pas activer cette Capacité pour toute la durée du jeu.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Quand vous effectuez une Combo avec une ou plusieurs cartes de Combat de votre Zone d'Énergie ayant un coût de Combo de un via une Capacité, choisissez jusqu'à une de ces cartes de Combat ; à la fin du combat, la carte choisie est retournée dans la main de son propriétaire au lieu d'être placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
Son Goku et Vegeta // Vegetto SSB, Éruption d'Énergie BT7-025-C 0.02€
Nappa // Nappa et Saibaiman, les Premiers Envahisseurs Nappa // Nappa et Saibaiman, les Premiers Envahisseurs
LEADER : FACE
Activation : PrincipaleUne fois par tour Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Jouez jusqu'à un
<Saibaiman> depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, jouer jusqu'à deux <Saibaiman> depuis votre deck, mélanger votre deck et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, jouez jusqu'à un <Saibaiman> depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Auto.Une fois par tour Quand un de vos <Saibaiman> est mis KO, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Regardez jusqu'à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu'à une carte rouge <Vegeta> ou <Nappa> avec un coût d'énergie de quatre ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et placez-la au-dessous de votre deck.
Nappa // Nappa et Saibaiman, les Premiers Envahisseurs EB1-01-C 0.02€
Raditz // Raditz, Haine fraternelle Raditz // Raditz, Haine fraternelle
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque un Leader, votre adversaire choisit une carte de sa main et la transfère dans sa Dimension parallèle.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Regardez jusqu'à cinq cartes du dessus de votre deck, puis choisissez jusqu'à un
<Raditz> rouge ou vert, jusqu'à un <Vegeta> rouge ou vert ou jusqu'à un <Nappa> rouge ou vert parmi elles, rajoutez-le à votre main, puis mélangez votre deck ; si vous avez rajouté une carte à votre main, choisissez une carte de votre main et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez choisir jusqu'à une de vos sources d'énergie, la passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque un Leader, votre adversaire choisit une carte de sa main et la transfère dans sa Dimension parallèle.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez jusqu'à un «Saiyan» rouge ou vert dans votre Zone de Combat ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Raditz // Raditz, Haine fraternelle BT7-049-UC 0.02€

Cartes associées

Vegeta, Héros fier
Héroïque (Quand vous jouez une autre carte de Combat «Héroïque» ou activez la Capacité d'une autre carte Extra «Héroïque», piochez une carte et annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.)
Activation : Principale Choisissez une <Bulma> rouge dans votre Zone de Combat et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité Barrière ; elle perd -10000 de puissance et vous ne pouvez pas jouer {Vegeta, Héros fier} pour toute la durée du tour.
Vegeta, Héros fier BT8-125-NHR 2.50€
Trunks, Défense impénétrable
Évolution1 : <Trunks (futur)> (Jouez cette carte par-dessus la carte indiquée.) Bloqueur (Quand une autre de vos cartes est attaquée, vous pouvez passer cette carte en mode Inertie et rediriger la cible de l'attaque sur elle.)
Auto. À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action.
Trunks, Défense impénétrable BT6-085-UC 0.02€
Vegeta, Disciple de la Déité
Double Frappe
Évolution-EX, piochez une carte :
{Vegeta} jaune avec un coût d'énergie de deux.
Auto. Quand votre adversaire active une Capacité Contre pendant un combat avec cette carte, vous pouvez passer cette carte en mode Action. Si vous faites ainsi, annulez les Capacités de cette carte pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez jusqu'à un {Son Goku} jaune avec un coût d'énergie de deux depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Vegeta, Disciple de la Déité BT12-092-R 0.10€
Son Goku, Anéantissement absolu
DéflexionBarrièreUnique
Permanent Si votre
Leader est jaune, votre adversaire ne peut pas activer de cartes Extra à moins de passer une de ses sources d'énergie en mode Inertie.
Son Goku, Anéantissement absolu BT10-097-R 0.45€
Son Goku, Disciple de la Déité
Coup Critique
Évolution-EX, piochez une carte :
{Son Goku} jaune avec un coût d'énergie de deux.
Auto. Quand cette carte attaque, choisissez une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez jusqu'à un {Vegeta} jaune avec un coût d'énergie de deux depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Son Goku, Disciple de la Déité BT12-089-R 0.10€
Bulma, la Bunny Girl
UniqueBloqueur
Auto. Quand un de vos
«Terrien» rouges autre qu'une <Bulma> quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, jouez jusqu'à une carte de Combat rouge exclusivement «Terrien» avec un coût d'énergie de quatre ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
Bulma, la Bunny Girl BT10-011-SR 6.00€
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