BT10-011-SR - Bulma, la Bunny Girl

Bulma, la Bunny Girl
Infos générales
Série BT10
Type Combat
Couleur Rouge
Rareté Super Rare
Face avant
Personnage Bulma
Origine Terrien
Ère Pilaf
Coût en énergie 2
Puissance 1000

Description

UniqueBloqueur
Auto. Quand un de vos «Terrien» rouges autre qu'une <Bulma> quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, jouez jusqu'à une carte de Combat rouge exclusivement «Terrien» avec un coût d'énergie de quatre ou moins depuis votre Zone de Dispersion.

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Boîte de 24 boosters BT10 - Rise of the Unison Warrior
Boîte de 24 boosters BT10 - Rise of the Unison Warrior Indisponible
Booster B10 - Rise of the Unison Warrior
Booster B10 - Rise of the Unison Warrior Indisponible

Decks de la communauté

Bulma // Bulma, Liens familiaux
Bubulle 333.98€
Créé par Badroro
17/08/2021
Yamcha // Yamcha, Attaquant supersonique
Yamyam 179.77€
Créé par Wort
22/06/2021
Lunch // Lunch, Éternels Éternuements
Lunch store 217.36€
Créé par Tintin
18/03/2021

Leaders associés

Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne
LEADER : FACE
Permanent Toutes les cartes de Combat
<Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Toutes les cartes de Combat <Pan>, <Bra>, <Bulma>, <Chichi>, <Videl>, <Mai>, <Mai (futur)> et <C-18> dans toutes vos zones acquièrent «Héroïne» et sont considérées comme n'ayant aucun coût de couleur.
Permanent Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat «Héroïne».
Auto.Une fois par tour Quand vous jouez une carte, piochez une carte ; cette carte et la carte jouée gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Bulma // Bulma, Vie d'une Héroïne EB1-49-C 0.02€
Bulma // Bulma, Liens familiaux Bulma // Bulma, Liens familiaux
LEADER : FACE
Permanent Tous les
«Saiyan» et «Terrien» rouges et jaunes dans votre Zone de Combat acquièrent la Capacité Bloqueur.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Piochez une carte.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez choisir jusqu'à deux de vos sources d'énergie, les passer en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Tous les «Saiyan» et «Terrien» rouges et jaunes dans votre Zone de Combat acquièrent la Capacité Bloqueur.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Piochez deux cartes.
Bulma // Bulma, Liens familiaux BT8-001-C 0.02€
Whis // Whis, Mentor divin Whis // Whis, Mentor divin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une
carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une carte de Combat jaune sans Capacité avec 15000 de puissance est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combo, vous pouvez la jouer depuis votre Zone de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, choisissez une carte jaune {Son Goku} ou {Vegeta} avec un coût d'énergie de deux dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte de Combat jaune depuis votre deck ou votre main avec un coût d'énergie de trois, une Capacité Évolution-EX et le même nom de personnage que la carte placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire via cette Capacité, jouez-la, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Whis // Whis, Mentor divin BT12-085-C 0.02€

Cartes associées

Vegeta, Héros fier
Héroïque (Quand vous jouez une autre carte de Combat «Héroïque» ou activez la Capacité d'une autre carte Extra «Héroïque», piochez une carte et annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.)
Activation : Principale Choisissez une <Bulma> rouge dans votre Zone de Combat et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité Barrière ; elle perd -10000 de puissance et vous ne pouvez pas jouer {Vegeta, Héros fier} pour toute la durée du tour.
Vegeta, Héros fier BT8-125-NHR 2.30€
Bulma, Bienfaitrice de l'ombre BT5-008-C 0.02€
Bulma, Courage inflexible
Auto. Quand vous jouez cette carte, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour1 : Choisissez jusqu'à un
«Saiyan» rouge ou jaune avec un coût d'énergie de un dans votre Zone de Dispersion, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et jouez-le. Si vous avez joué une carte ainsi, placez les deux cartes du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion.
Bulma, Courage inflexible BT8-012-SR 1.90€
Bulma, à l'Aventure
Super Combo
Auto. Si votre
Leader est rouge et que vous et votre adversaire avez un total de points de vie de 8 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte ; si c'est votre tour, choisissez jusqu'à un «Terrien» rouge avec un coût d'énergie de un dans votre main et jouez-le.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une de vos cartes de Combat ou Unisson exclusivement rouges ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Bulma, à l'Aventure BT10-012-UC 0.02€
Bulma, la Solutionneuse de Problèmes
Permanent S'il y a une carte multicolore rouge-vert parmi vos sources d'énergie, réduisez de deux le coût de cette carte dans votre main.
Auto. Choisissez une carte Extra rouge ou verte avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre deck, placez-la dans votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck : Quand vous jouez cette carte, piochez une carte.
Bulma, la Solutionneuse de Problèmes BT8-047-UC 0.02€
Appât divin de Bulma
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à un <Whis> avec un coût d'énergie de quatre ou moins dans votre deck et placez-le dans votre main. Puis, mélangez votre deck.
Appât divin de Bulma BT1-040-C 0.02€
Cookies Dabra DBSCards.fr

En poursuivant la navigation sur DBSCards.fr, tu acceptes l'utilisation de cookies ou technologies similaires afin d'améliorer ton expérience utilisateur ...
... et tu fais plaisir à BOO :)