EX17-04-EX - Chasse du Dieu Démon

Chasse du Dieu Démon
Infos générales
Série EX17
Type Extra
Couleur Noir
Rareté Expansion Rare
Face avant
Coût en énergie 1

Description

Contre : Contre Si votre Leader et vos sources d’énergie sont toutes de la même couleur et que votre adversaire a quatre sources d’énergie ou plus : Annulez la Capacité Contre : Attaque d’une carte Extra avec un coût d’énergie d’origine de un activée sans payer son coût d’énergie.
Activation : PrincipaleBoost d'Esprit 1 (Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) 1, une carte Unisson avec un coût de couleur ; retirez de la partie cette carte depuis votre Zone de Dispersion : Choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie supérieur au nombre de ses sources d’énergie ; jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, les Capacités de la carte sont annulées et elle ne peut pas attaquer.

Évolution du prix à l'unité

Produits scellés

Spécial Pack GE05 - Saiyan & Namekian Boost
Spécial Pack GE05 - Saiyan & Namekian Boost Indisponible

Cartes associées

Piccolo, Défenseur du Boost d’Esprit
Auto.Une fois par tour Quand vous activez la Capacité Bloqueur d’une de vos cartes de Combat jaunes, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Auto.Une fois par tour Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité Boost d'Esprit, choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie supérieur au nombre de ses sources d’énergie et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
Activation : Principale Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat jaunes et passez-la en mode Action au début de la phase principale suivante de votre adversaire.
Piccolo, Défenseur du Boost d’Esprit EX18-01-EX 0.90€
Super C-17, Absorbeur d'énergie
Permanent Si vous avez cinq «Androïde» ou plus dans votre Zone de Dispersion, cette carte gagne +10000 de puissance pendant votre tour.
Activation : Principale Placez jusqu'à un «Androïde» vert ou jaune avec un coût d'énergie de quatre ou moins depuis votre deck dans votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Choisissez toutes les cartes de Combat adverses et annulez leurs Capacités pour toute la durée du tour.
Super C-17, Absorbeur d'énergie EB1-39-UC 0.02€
Tapion, Sauveur d'un Autre Espace-Temps
Auto. Si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu : Quand cette carte est jouée, vous pouvez rajouter à votre main une carte de vos points de vie. Si vous faites ainsi, choisissez une carte de votre main et rajoutez-la face visible à vos points de vie.
Auto. Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu'à un <Trunks (futur)> exclusivement bleu avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre main et jouez-le.
Activation : Principale Choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et placez-la sous cette carte.
Tapion, Sauveur d'un Autre Espace-Temps P-275-PR 4.50€
Le Saiyan Masqué, Vengeur d'une Autre Dimension
Permanent Pendant votre tour, cette carte gagne +1000 de puissance pour chaque «Saiyan» rouge dans votre Zone de Combat.
Activation : Principale Placez dans votre Zone de Dispersion jusqu'à un de vos «Saiyan» rouges avec un coût d'énergie de un depuis votre deck, mélangez votre deck et piochez une carte.
Activation : Principale Piochez une carte et choisissez tous vos «Saiyan» rouges avec des coûts d'énergie de trois ou moins ; ils gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Le Saiyan Masqué, Vengeur d'une Autre Dimension BT13-003-UC 0.02€
Pan et Giru, Fortification d'Énergie
Activation : Principale Si votre Leader est un «Saiyan» exclusivement bleu : Vous pouvez rajouter à votre main une carte de Combat bleue avec un coût d'énergie de un depuis vos sources d'énergie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie en mode Inertie.
Activation : Principale Pendant le tour suivant de votre adversaire, il ne peut attaquer qu'une seule fois avec les cartes de Combat dont les coûts d'énergie sont supérieurs au nombre de ses sources d'énergie.
Pan et Giru, Fortification d'Énergie BT13-033-UC 0.02€
Boo, Assaut des Agents de la Destruction
Double FrappeBloqueur
Activation : Principale Piochez une carte ; au début de la phase principale suivante de votre adversaire, passez cette carte en mode Action ; si votre
Leader est bleu, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action.
Auto. Quand votre adversaire attaque avec une carte de Combat, vous pouvez choisir une de ses cartes de Combat et la placer au-dessous du deck de son propriétaire.
Boo, Assaut des Agents de la Destruction BT13-034-SR 16.00€
Boo, Assaut des Agents de la Destruction
Double FrappeBloqueur
Activation : Principale Piochez une carte ; au début de la phase principale suivante de votre adversaire, passez cette carte en mode Action ; si votre
Leader est bleu, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action.
Auto. Quand votre adversaire attaque avec une carte de Combat, vous pouvez choisir une de ses cartes de Combat et la placer au-dessous du deck de son propriétaire.
Boo, Assaut des Agents de la Destruction BT13-034-SPR 18.50€
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