DB3-076-C - Détresse dévastatrice

Détresse dévastatrice
Infos générales
Série DB3
Type Extra
Couleur Vert
Rareté Common
Face avant
Coût en énergie 1

Description

Contre : Attaque Si votre Leader est vert ou un «Démon chimérique» : Annulez l'attaque ; vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

Évolution du prix

Leaders associés

Cell // Cell et Cell Junior, Suprématie Sans Fin Cell // Cell et Cell Junior, Suprématie Sans Fin
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte est placée dans votre Zone du Leader, choisissez jusqu'à une
{Arène des Jeux de Cell} depuis votre deck et activez-la ; vous ne pouvez pas activer de Terrain pour toute la durée du jeu.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte verte ou une carte jaune de votre main, placez-la sous cette carte, choisissez une carte de vos points de vie et placez-la dans votre Zone de Dispersion : Piochez deux cartes.
Éveil Quand le total des sources d'énergie entre vous et votre adversaire est de quatre ou plus : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte verte ou une carte jaune de votre main, placez-la sous cette carte, choisissez une carte de vos points de vie et placez-la dans votre Zone de Dispersion : Piochez deux cartes.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez deux cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Mettez en jeu deux jetons Cell Junior (Les jetons Cell Junior ont 10000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.).
Cell // Cell et Cell Junior, Suprématie Sans Fin XD3-01 0.15€
Ginyu // Ginyu, Nouveau Leader du Commando Ginyu // Ginyu, Nouveau Leader du Commando
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, révélez la carte du dessus de votre deck ; si c'est un
«Commando Ginyu» vert avec un coût d'énergie de deux, vous pouvez le jouer. Puis piochez une carte.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez quatre «Commando Ginyu» ou plus en jeu dans votre Zone de Combat : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, révélez la carte du dessus de votre deck ; si c'est un «Commando Ginyu» vert avec un coût d'énergie de deux, vous pouvez le jouer. Puis piochez une carte.
Activation : CombatUne fois par tour : Choisissez un «Commando Ginyu» vert dans votre Zone de Combat ; il gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat.
Ginyu // Ginyu, Nouveau Leader du Commando BT10-061 0.02€

Cartes associées

Hirudegarn, le Cauchemar récurrent
Fuite d'énergieUniqueBloqueur
Résurrection Bleu/Vert
Activation : Principale, si votre
Leader est vert ou un «Démon chimérique», que vous choisissez un <Hirudegarn> avec un coût d'énergie de quatre, six ou sept dans votre Zone de Combat et que vous le mettez KO : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Auto. Si votre Leader est vert ou un «Démon chimérique» : Quand cette carte active sa Capacité Bloqueur, choisissez une carte dans la main de votre adversaire et défaussez-la.
Hirudegarn, le Cauchemar récurrent DB3-124 4.00€
Hirudegarn, Membres chimériques
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, choisissez l'un-
・Choisissez jusqu'à un
<Hirudegarn> avec un coût d'énergie de quatre dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
・Votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Hirudegarn, Membres chimériques DB3-071 0.02€
Hirudegarn, Évolution chimérique
Coup Critique
Évolution-EX
<Hirudegarn> avec un coût d'énergie de quatre.
Auto. Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, jouez un <Hirudegarn> avec un coût d'énergie de quatre ou neuf depuis votre deck ou votre main, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur ; vous ne pouvez pas jouer d'exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour. Si vous n'avez pas joué de carte de Combat ainsi, choisissez deux cartes dans la main de votre adversaire et défaussez-les.
Activation : Combat Mettez KO cette carte : Choisissez jusqu'à deux cartes de Combat adverses et mettez-les KO.
Hirudegarn, Évolution chimérique DB3-069 3.49€
Hirudegarn, Malignité titanesque
Évolution-EX2 : <Hirudegarn> avec un coût d'énergie de sept ou plus.
Barrière
Auto. Quand vous jouez cette carte, choisissez jusqu'à une carte de Combat de votre adversaire et jusqu'à une carte de sa main, puis placez-les au-dessus du deck de leur propriétaire dans l'ordre de votre choix.
Auto. Quand votre adversaire attaque avec une de ses cartes, si votre Leader est un «Démon chimérique», vous pouvez transférer cette carte et une carte de votre main dans votre Dimension parallèle. Si vous faites ainsi, annulez l'attaque, et jouez cette carte depuis votre Dimension parallèle au début de votre phase principale suivante.
Hirudegarn, Malignité titanesque BT4-036 0.30€
Hirudegarn, Prémonition du Diable
Bloqueur (Quand une autre de vos cartes est attaquée, vous pouvez passer cette carte en mode Inertie et rediriger la cible de l'attaque sur elle.)
Permanent Si au moins un
<Tapion> et un <Minoshia> de chaque se trouvent dans votre Zone de Dispersion et qu'il n'y a pas de «Démon chimérique» en jeu dans votre Zone de Combat, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main sans payer son coût d'énergie. Cette carte perd -10000 de puissance pour toute la durée de votre tour.
Hirudegarn, Prémonition du Diable P-113 0.14€
Hirudegarn l'Égaré
Auto. Quand cette carte attaque, placez jusqu'à trois cartes du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion.
Activation : Principale3, choisissez cette carte depuis votre Zone de Combat et un
<Tapion> depuis votre Zone de Dispersion et transférez-les dans votre Dimension parallèle : Choisissez un {Hirudegarn, défense impénétrable} depuis votre Zone de Dispersion ou votre Dimension parallèle et jouez-le.
Hirudegarn l'Égaré BT4-038 0.02€
Hirudegarn, défense impénétrable
Barrière (Cette carte ne peut pas être choisie par les Capacités des cartes de votre adversaire.)
Auto. Quand votre adversaire attaque avec une de ses cartes, si votre
Leader est un «Démon chimérique», vous pouvez transférer cette carte et une carte de votre main dans votre Dimension parallèle. Si vous faites ainsi, annulez l'attaque, et jouez cette carte depuis votre Dimension parallèle au début de votre phase principale suivante.
Hirudegarn, défense impénétrable BT4-037 0.02€
Golden Freezer, au Sommet du Clan
DéflexionDouble Frappe
Permanent Réduisez de un le coût d'énergie de cette carte dans votre main pour chaque deux
cartes Extra vertes dans votre Zone de Combat et de Dispersion.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Choisissez une carte Extra verte avec un coût d'énergie de deux ou moins et la Capacité Terrain dans votre Zone de Combat et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une carte dans la main de votre adversaire et jusqu'à une de ses cartes de Combat en ignorant la Capacité Barrière, placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire et passez cette carte en mode Action.
Golden Freezer, au Sommet du Clan BT13-076
Freezer, Ressuscité et Vilipendé
RépliqueBloqueur
Permanent Réduisez de un le coût d'énergie de cette carte dans votre main pour chaque deux
cartes Extra vertes dans votre Zone de Combat et de Dispersion.
Auto.Une fois par tour Choisissez une carte Extra verte dans votre Zone de Combat avec un coût d'énergie de deux ou moins et la Capacité Terrain et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand cette carte active sa Capacité Bloqueur, passez-la en mode Action.
Freezer, Ressuscité et Vilipendé BT13-077
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