DB1-038-SR - Janemba, Intrus infernal

Janemba, Intrus infernal
Infos générales
Série DB1
Type Combat
Couleur Bleu
Rareté Super Rare
Face avant
Personnage Janemba
Origine Incarnation maléfique
Ère Janemba
Coût en énergie 5
Puissance 20000

Description

Coup Critique
Activation : Principale, vous avez trois sources d'énergie ou plus : Si vous n'avez pas de cartes de Combat en jeu, jouez cette carte depuis votre main.
Activation : Principale1, placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Choisissez jusqu'à une «Incarnation maléfique» de votre main avec un coût d'énergie de cinq et jouez-la.

Évolution du prix à l'unité

Decks de la communauté

Janemba // Janemba le Diable suprême
Janemba crit crit 45.04€
Créé par Shirokenfr
28/07/2021
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
Deck de gab 58.76€
Créé par gab
08/06/2021
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
Deck de gab 58.76€
Créé par gab
08/06/2021
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
Deck de r3dgh0st 393.12€
Créé par R3dgh0st
26/05/2021
Lunch // Lunch, Éternels Éternuements
Lunch tri-color 564.19€
Créé par Aurel
16/03/2021

Leaders associés

Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque
LEADER : FACE
Auto. Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu'à une carte bleue
«Incarnation maléfique» ou «Diablotin» avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre main et jouez-la.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, placez une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue avec un coût d'énergie de deux depuis vos sources d'énergie.
Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque BT12-028-C 0.02€
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez rajouter à votre main une carte exclusivement bleue depuis vos sources d'énergie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à
une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Auto. Quand une carte de Combat bleue sans Capacité est jouée depuis vos sources d'énergie, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; vous pouvez rajouter à votre main une de vos sources d'énergie exclusivement bleue. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez un de vos «Saiyan» bleus sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou moins ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre BT13-031-UC 0.02€
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto. Si c'est le tour adverse : Quand une de vos
cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : Combat : Choisissez une de vos cartes Unisson bleues ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert Triple Frappe pour toute la durée du combat.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une de vos cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action et piochez une carte.
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé SD12-01-ST 0.50€
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089-UC 0.02€

Cartes associées

Janemba, la Chaîne infernale
Coup Critique
Auto. Quand vous jouez cette carte, vous ne pouvez pas jouer
{Janemba, la Chaîne infernale} pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleÉtincelle 10(Cette Capacité prend effet quand vous avez dix cartes ou plus dans votre Zone de Dispersion.) Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Si votre Leader est une «Incarnation maléfique», choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de quatre depuis votre Dimension parallèle et jouez-le.
Janemba, la Chaîne infernale BT5-047-SR 0.10€
Janemba, la Chaîne infernale
Coup Critique
Auto. Quand vous jouez cette carte, vous ne pouvez pas jouer
{Janemba, la Chaîne infernale} pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleÉtincelle 10(Cette Capacité prend effet quand vous avez dix cartes ou plus dans votre Zone de Dispersion.) Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Si votre Leader est une «Incarnation maléfique», choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de quatre depuis votre Dimension parallèle et jouez-le.
Janemba, la Chaîne infernale BT5-047-SPR 15.50€
Réalité altérée
Terrain
Permanent Tous les
<Janemba> dans votre Zone de Combat acquièrent Barrière.
Auto. Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, piochez une carte.
Réalité altérée EX07-05-EX 0.20€
Janemba
Janemba BT12-046-C 0.02€
Janemba
Janemba BT12-047-C 0.02€
Janemba, Cœur d'enfant
Évolution : <Saike>
Barrière (Cette carte ne peut pas être choisie par les Capacités des cartes de votre adversaire.)
Activation : Principale, choisissez jusqu'à un <Janemba> depuis votre deck, transférez-le dans votre Dimension parallèle, mélangez votre deck et placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de quatre dans votre Dimension parallèle et jouez-le.
Janemba, Cœur d'enfant BT5-049-UC 0.02€
Janemba, Frappe fantôme
Coup Critique
Auto. Quand cette carte est transférée depuis une Zone de Combat dans une Dimension parallèle, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse, transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire, regardez la carte du dessous de votre deck, rajoutez jusqu'à un
<Janemba> parmi elles à votre main, puis mélangez votre deck.
Activation : Principale Transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire : Si votre adversaire a quatre sources d'énergie ou plus et qu'il n'y a pas de <Janemba> en jeu dans votre Zone de Combat, choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de cinq depuis votre main et jouez-le.
Janemba, Frappe fantôme BT5-048-R 0.02€
Cookies Dabra DBSCards.fr

En poursuivant la navigation sur DBSCards.fr, tu acceptes l'utilisation de cookies ou technologies similaires afin d'améliorer ton expérience utilisateur ...
... et tu fais plaisir à BOO :)