BT5-047-SR - Janemba, la Chaîne infernale

Janemba, la Chaîne infernale
Infos générales
Série BT5
Type Combat
Couleur Bleu
Rareté Super Rare
Face avant
Personnage Janemba
Origine Incarnation maléfique
Ère Janemba
Coût en énergie 5
Puissance 25000

Description

Coup Critique
Auto. Quand vous jouez cette carte, vous ne pouvez pas jouer {Janemba, la Chaîne infernale} pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleÉtincelle 10(Cette Capacité prend effet quand vous avez dix cartes ou plus dans votre Zone de Dispersion.) Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Si votre Leader est une «Incarnation maléfique», choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de quatre depuis votre Dimension parallèle et jouez-le.

Autres versions

Janemba, la Chaîne infernale
Coup Critique
Auto. Quand vous jouez cette carte, vous ne pouvez pas jouer
{Janemba, la Chaîne infernale} pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleÉtincelle 10(Cette Capacité prend effet quand vous avez dix cartes ou plus dans votre Zone de Dispersion.) Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Si votre Leader est une «Incarnation maléfique», choisissez jusqu'à un <Janemba> avec un coût d'énergie de quatre depuis votre Dimension parallèle et jouez-le.
Janemba, la Chaîne infernale BT5-047 7.50€

Évolution du prix

Leaders associés

Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque
LEADER : FACE
Auto. Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu'à une carte bleue
«Incarnation maléfique» ou «Diablotin» avec un coût d'énergie de deux ou moins depuis votre main et jouez-la.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : PrincipaleUne fois par tour, placez une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue avec un coût d'énergie de deux depuis vos sources d'énergie.
Janemba // Janemba, Dynastie démoniaque BT12-028 0.02€
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, vous pouvez rajouter à votre main une carte exclusivement bleue depuis vos sources d'énergie. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à
une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Auto. Quand une carte de Combat bleue sans Capacité est jouée depuis vos sources d'énergie, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu'à avoir 6 points de vie.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte ; vous pouvez rajouter à votre main une de vos sources d'énergie exclusivement bleue. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu'à une carte de Combat exclusivement bleue de votre main et rajoutez-la à vos sources d'énergie.
Activation : CombatUne fois par tour Choisissez un de vos «Saiyan» bleus sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou moins ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Son Gohan // Son Gohan SS2, Poussé au Bord du Gouffre BT13-031
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé
LEADER : FACE
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Auto. Si c'est le tour adverse : Quand une de vos
cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, vous pouvez tourner cette carte de l'autre côté. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Éveil Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu'à une de vos sources d'énergie en mode Action et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Activation : Combat : Choisissez une de vos cartes Unisson bleues ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert Triple Frappe pour toute la durée du combat.
Auto.Une fois par tour Si c'est le tour adverse : Quand une de vos cartes Unisson bleues est placée dans votre Zone de Dispersion ou qu'une de vos cartes de Combat bleues quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, passez jusqu'à une de vos sources d'énergie exclusivement bleue en mode Action et piochez une carte.
Vegetto // Vegetto SSB, Dieu transcendé SD12-01 0.45€
Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7 Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7
LEADER : FACE
Coup Critique (Quand cette carte inflige des dégâts à votre adversaire, ce dernier place autant de cartes de points de vie dans sa Zone de Dispersion au lieu de sa main.)
Combattant de l'Univers 7 (Considérez les
«Univers 7» dans toutes les zones comme n'ayant aucun coût de couleur.)
Éveil Quand vous avez un «Univers 7» en jeu avec 25000 de puissance ou plus ou que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Coup Critique
Combattant de l'Univers 7
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte et choisissez jusqu'à un «Univers 7» dans votre Zone de Combat ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7 SD11-01 0.50€
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089 0.02€

Cartes associées

Boule à 5 étoiles, Ténèbres parasitaires BT12-052 0.02€
Réalité altérée
Terrain
Permanent Tous les
<Janemba> dans votre Zone de Combat acquièrent Barrière.
Auto. Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, piochez une carte.
Réalité altérée EX07-05 0.10€
Machine à Laver les Esprits
Terrain
Auto. Si votre
Leader est une «Incarnation maléfique» : Quand une de vos cartes «Incarnation maléfique» ou «Diablotin» est jouée, placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte.
Activation : Principale S'il y a quatre cartes ou plus sous cette carte et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue sans Capacité avec un coût d'énergie de trois ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l'intérieur.
Machine à Laver les Esprits BT12-054 0.02€
Janemba, Attaque Combo
Activation : PrincipaleExplosion 2 Choisissez une «Incarnation maléfique» ou un «Diablotin» dans votre Zone de Combat autre qu’un exemplaire de cette carte et retournez la carte choisie dans la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes de vos points de vie ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
Janemba, Attaque Combo EX13-11 0.08€
Frappe anti-dimensionnelle
Activation : Combat Choisissez jusqu'à une de vos «Incarnation maléfique» ; elle gagne +15000 de puissance pour toute la durée du combat ; jouez jusqu'à une «Incarnation maléfique» bleue avec un coût d'énergie de deux depuis votre Zone de Dispersion.
Frappe anti-dimensionnelle P-278 1.00€
Buster galactique
Activation : Combat Si votre Leader est une «Brigade de Bojack» ou une carte exclusivement bleue et que vous choisissez une carte de Combat exclusivement bleue avec un coût de Combo de un parmi vos sources d'énergie : Piochez une carte et utilisez la carte choisie pour effectuer une Combo. Si c'est le tour adverse et que vous avez utilisé une carte pour effectuer une Combo avec cette Capacité, rajoutez cette carte à vos sources d'énergie depuis votre Zone de Dispersion et passez une de vos sources d'énergie en mode Inertie à la fin du combat. Vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Combat d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Buster galactique BT13-060
Janemba, Frappe envoûtante
Coup CritiqueRéplique
Auto. À la fin de votre tour, transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Activation : Principale Si vous avez trois sources d'énergie ou plus, que vous choisissez une de vos
cartes de Combat bleues sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou trois et que vous la retournez dans la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Janemba, Frappe envoûtante BT12-045 7.00€
Janemba, Frappe envoûtante
Coup CritiqueRéplique
Auto. À la fin de votre tour, transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Activation : Principale Si vous avez trois sources d'énergie ou plus, que vous choisissez une de vos
cartes de Combat bleues sans Capacité avec un coût d'énergie de deux ou trois et que vous la retournez dans la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas activer la Capacité Activation : Principale d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Janemba, Frappe envoûtante BT12-045 8.00€
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