BT3-018-SR - Metal Rild, forme ultime

Metal Rild, forme ultime
Infos générales
Série BT3
Type Combat
Couleur Rouge
Rareté Super Rare
Face avant
Personnage Général Rild
Origine Machine Mutante
Ère Les Ultimes Dragon Balls
Coût en énergie 7
Puissance 30000

Description

Évolution-EX, placez une carte de votre main dans votre Zone de Dispersion : <Général Rild> rouge avec un coût d'énergie de cinq ou plus. (Jouez cette carte par-dessus la carte indiquée.)
Double Frappe
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez une {Planète M-2} depuis votre main ou votre Zone de Combat dans votre Zone de Dispersion : Piochez deux cartes. Puis, choisissez le Leader de votre adversaire ; il perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour. Puis, choisissez toutes les cartes de Combat de votre adversaire ; elles perdent -10000 de puissance pour toute la durée du tour.

Évolution du prix

Leaders associés

Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée
LEADER : FACE
Permanent Vous ne pouvez jouer que des
cartes de Combat noires et cette carte ne peut pas attaquer.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Activation : PrincipaleUne fois par tour Placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte : Placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et piochez une carte.
Éveil Quand il n'y a que des cartes noires parmi vos sources d'énergie, choisissez trois cartes sous cette carte et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Vous pouvez piocher une carte et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Permanent Vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat noires.
Auto. Quand une carte de Combat attaque, le joueur ayant attaqué ne peut pas attaquer avec des jetons ou des cartes de Combat avec des coûts d'énergie de sept ou moins autres que la carte avec laquelle il a attaqué pour toute la durée du tour.
Auto. Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Litchi et Hatchiyack // Hatchiyack, Rancune assimilée BT8-089 0.02€
Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7 Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7
LEADER : FACE
Coup Critique (Quand cette carte inflige des dégâts à votre adversaire, ce dernier place autant de cartes de points de vie dans sa Zone de Dispersion au lieu de sa main.)
Combattant de l'Univers 7 (Considérez les
«Univers 7» dans toutes les zones comme n'ayant aucun coût de couleur.)
Éveil Quand vous avez un «Univers 7» en jeu avec 25000 de puissance ou plus ou que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l'autre côté.
LEADER : DOS éveil
Coup Critique
Combattant de l'Univers 7
Auto. Quand cette carte attaque, piochez une carte et choisissez jusqu'à un «Univers 7» dans votre Zone de Combat ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Son Goku // Son Goku Ultra Instinct, Héros de l'Univers 7 SD11-01 0.50€

Cartes associées

Son Goku SS4, Cri du Cœur
Triple Frappe
Fuite d'énergie
Offrande (Quand vous jouez cette carte, votre adversaire peut choisir une carte de ses points de vie et la placer dans sa Zone de Dispersion. S'il ne le fait pas, piochez deux cartes.)
Auto. S'il n'y a pas de
{Son Goku SS4, Cri du Cœur} en jeu dans votre Zone de Combat, choisissez une de vos cartes de Combat rouges avec 25000 de puissance ou plus et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand vous activez la Capacité Éveil de votre Leader, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Son Goku SS4, Cri du Cœur BT8-110 12.00€
Son Goku SS4, Cri du Cœur
Triple Frappe
Fuite d'énergie
Offrande (Quand vous jouez cette carte, votre adversaire peut choisir une carte de ses points de vie et la placer dans sa Zone de Dispersion. S'il ne le fait pas, piochez deux cartes.)
Auto. S'il n'y a pas de
{Son Goku SS4, Cri du Cœur} en jeu dans votre Zone de Combat, choisissez une de vos cartes de Combat rouges avec 25000 de puissance ou plus et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand vous activez la Capacité Éveil de votre Leader, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Son Goku SS4, Cri du Cœur BT8-110 9.00€
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal
Fuite d'énergie Unique
Auto. Quand vous jouez
un <Baby> multicolore rouge-jaune, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Auto. Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux cartes avec la Capacité Offrande parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté deux cartes à votre main ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Baby Janemba, Incarnation de la Haine et du Mal P-242 2.00€
Goliamite, Bête de l'Astéroïde Vampa
Bloqueur
Auto. Si votre
Leader est rouge et que c'est votre tour : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, si votre adversaire a trois sources d'énergie ou moins, choisissez jusqu'à une carte de Combat adverse avec 30000 de puissance ou plus et mettez-la KO.
Goliamite, Bête de l'Astéroïde Vampa BT11-020 0.02€
Kamesennin, Divinité martiale
Contre : Attaque Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu : Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 25000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour ; jouez cette carte.
Kamesennin, Divinité martiale BT10-010 0.02€
Rayons violents
Contre : Attaque Si votre Leader est rouge : Annulez l'attaque. Vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, choisissez l'un-
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
・Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes Unisson avec 20000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour.
Rayons violents BT11-030 60.00€ (-3.00€)
Amondo, Envahisseur de la Terre
Unique
Auto. Si votre
Leader est un «Crusher Corps de Thalès» et que cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre deck ou votre main : Quand cette carte est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire depuis une Zone de Combo, vous pouvez la jouer en mode Inertie à la place.
Activation : Principale : Transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire, choisissez une carte de Combat adverse avec un coût d'énergie de cinq ou plus et mettez-la KO. Vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Amondo, Envahisseur de la Terre BT12-071 0.02€
Château de Pilaf
Terrain
Auto. Si votre
Leader est un <Pilaf> rouge, que vous choisissez deux cartes de votre main et que vous les placez au-dessous de votre deck dans l'ordre de votre choix : Quand cette carte est activée, piochez trois cartes.
Activation : Principale Passez cette carte en mode Inertie, choisissez une de vos cartes de Combat rouges et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Château de Pilaf BT10-028 0.02€
Bulma, la Bunny Girl
UniqueBloqueur
Auto. Quand un de vos
«Terrien» rouges autre qu'une <Bulma> quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, jouez jusqu'à une carte de Combat rouge exclusivement «Terrien» avec un coût d'énergie de quatre ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
Bulma, la Bunny Girl BT10-011 6.50€
Vegeta, Unisson de l'Élite BT10-005 0.02€
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